例谈幼儿园数学教学组织的有效性

作者:沈一心  来源:江苏省常熟市实验小学幼儿园  上传时间:2013-01-24
教学活动的有效性包含内容选择、目标定位、环节设计、师幼互动等诸方面的有效,我们以此为抓手,以数学活动“羊村守卫”为例,进行了数学教学有效性的梳理和分析。
 
一、活动目标的改进和比较
 

改进前
改进后 
1.在故事情境中学习从两个维度来判断事物,并用序数词比较准确地表示物体的位置。
1.通过情境学习比较远近、高低、快慢的方法,并记录比赛结果,理解数字在不同场景中的意义。
2.能在教师的帮助下归纳概括有关数学经验,进行比赛结果的记录。
2.尝试用统计的方法记录比赛结果,感受统计的意义。
3.在经验分享和解决问题的过程中发展初步的分析、综合能力。
3.乐意大胆表述、细致操作,培养良好的观察、分析能力。

【解读】教学目标是教学的出发点和归宿,是教师进行教学活动的指南,也是评价幼儿学习效果的主要依据。因此,一个好的教学目标,从年龄特点看,要对幼儿有一定的挑战度;从学科特点看,要体现数学领域的核心价值;从表述上看,是具体、清晰,具有可操作性。
【比较】第一次活动目标主要存在两个问题,一是表述不准确、不具体。“学习从两个维度来判断事物,并用序数词较准确地表示物体的位置。”没有表达出这个教学目标的本意,和教学过程不匹配。“概括有关的数学经验”,没有在目标中具体化。二是缺乏挑战性。从实际教学情况看,通过目测四个动物比赛的远近、高低、快慢进行排序,对大班幼儿缺乏挑战性。因此,根据实际教学情况和第一次活动目标阐述上的问题,我们对活动目标进行了改进。从改进后的目标表述看“学习比较远近、高低、快慢的方法,记录比赛结果,理解数字在不同场景中的意义”作为第一目标,是对目标的具体化、清晰化。从挑战性来看,通过数字比较来确定远近、高低、快慢,是对量的判断的精确化,增加了挑战性,也更接近实际比赛情境。
 
二、活动准备的改进和比较
 

改进前 
改进后
1.狮子、斑马、大象、豹子等4个动物三轮比赛的课件。第一轮:扔沙包;第二轮:跳高;第三轮:往返跑。
2.比远近、高低、快慢的依据:目测。
1.狮子、斑马、大象、豹子等4个动物三轮比赛的课件,增加了数字。第一轮:扔沙包(9米,7米,12米,5米);第二轮:跳高(10米,12米,8米,15米);第三轮:往返跑(1412秒,20秒,8秒) 秒,
2.比远近、高低、快慢的依据:根据数字比较:目测。   

【解读】幼儿的思维以具体形象思维为主,教师应引导幼儿通过直接感知、亲身体验和实际操作进行科学学习,不应为追求知识的掌握而对幼儿进行灌输和强化训练。本活动用课件创设了一个数学情境,通过课件演示来呈现三个比赛场景:扔沙包、跳高、往返跑。通过课件的动态呈现让幼儿观察远近、高低、快慢,形象、生动的情境能够较好地抓住幼儿的注意力。在实际教学中,我们又对课件进行了多次改进,以帮助幼儿更好地运用数学思维。
【比较】第一次的课件中,比远近、高低、快慢是通过目测进行排序,从数学能力看,主要考验的是幼儿的观察力及排序记录能力。这对大班幼儿虽然有趣,但能力挑战偏小。改进后的课件每项比赛的最后定格画面旁增加了数字。比如,扔沙包的最后画面不仅呈现比赛结果画面,旁边还有9米、7米、12米、5米的数字做参考。这样,幼儿可以用目测判断远近,还可以依托数字比较远近。感性的画面和抽象的数字相结合,能帮助幼儿更好地积累相关数学经验。比较远近、高低是数字从大到小排列,而比较快慢则反之,从而挑战了幼儿的数学思维能力。
 
三、活动主体环节的改进和比较
 

改进前 
改进后 
(一)第一轮比赛:扔沙包
1.播放课件,看一看来了哪些参赛者。
2.比一比,谁扔得远?(目测) 小结:要想知道动物们扔沙包的远近,只需从起点开始观察比较。
3.记一记,得了几颗星。师示范:大象第一名,给四颗星;狮子第二名,给它三颗星。第三名、第四名呢?(确定用星数递减的方法记录得分。)   
4.幼儿在操作纸上给参赛动物记分。        
(一)第一轮比赛:扔沙包 
1.播放课件,看一看来了哪些参赛者。
2.比一比,谁扔得远?你是怎么看出来的?(目测,看数字) 小结:这里的数字表示扔沙包的远近,数字大,扔得远。
3.记一记,得了几颗星。师示范:大象第一名,给四颗星;狮子第二名,给它三颗星。第三名、第四名呢?(确定用星数递减的方法记录得分。)
4.幼儿在操作纸上给参赛动物记分。        
(二)第二轮比赛:跳高
1.幼儿观看课件。师提问:谁来说说这一场比赛的结果?(高、低) 小结:观看跳高比赛,只要看动物们跳的高度,跳得越高,表现       越棒!               
2.幼儿给参赛的动物记分。
3.交流操作结果。    
(二)第二轮比赛:跳高 
1.幼儿观看课件。两只动物比,师:狮子和豹子谁跳得高,你是怎么看出来的?(比较数字大小确定高度,这里的数字表示高度)四只动物比,师:谁跳得最高?一起来看!看后提问:谁来宣布比赛结果? 小结:这里的数字表示跳高的高度,数字大,跳得高。
2.幼儿给参赛的动物记分。
3.交流操作结果。
第三轮比赛:往返跑步。
1.第三轮的比赛项目是折返跑步,一起去赛场看看比赛盛况。
2.幼儿观看课件。提问:小朋友来做评委,说说这一场跑步比赛的结果。(快,慢) 小结:比较折返跑步的快慢,不仅要看动物在跑道上的位置,还要看它们的方向。
3.再次给动物们颁奖。        
(三)第三轮比赛:往返跑步。
1.你知道什么是往返跑吗?  
2.幼儿安静观看课件。请个别小朋友说说动物们最终的比赛结果。追问:这里,数字大得第一名? 还是数字小得第一名? 小结:扔沙包,数字大,扔得远;跳高,数字大,跳得高;往返跑,数字小,用的时间少,速度快。
3.确认比赛结果.再次给动物记分。  
(四)统计动物们总的得星数。选出“羊村守卫”。
(四)统计动物们总的得星数。选出“羊村守卫”。

【解读一】一个好的数学活动,要体现“学数学”和“用数学”的统一。“初步感知生活中数学的有用和有趣;感知和理解数量及数量关系;感知形状与空间的关系”是《3~6岁儿童学习与发展指南》中对于幼儿园数学教育核心价值的表述。因此,我们力求在创设的游戏情境中呈现更好的数学问题情境,让幼儿感受和体会数字的有用和有趣,鼓励和支持幼儿发现、尝试解决日常生活中需要用到数学的问题,体会数学的用处。其中的“学”数学,即教师要把其中的数学元素进行理性分析。本活动从数学认知看,包含数与量的排序、统计与汇总。“用”数学,则强调用数学经验解决情境中问题的过程,让幼儿感受生活中数学的有用和有趣,感受数字在不同场景中的意义。数学是思维的体操,正是在突出思维密度和角度变化的“用”数学的过程中,幼儿“学”数学了。
【比较】看改进前的教学设计,主体环节比较远近、高低、快慢用目测进行,没有更好地体现数字在其中的有用和有趣。改进后,引入了数字比较,也是一种数的排序,根据数的大小排序来确定量的排序。渗透“数字运用可以使判断精确”的观念。在这个教学中,教师关注锻炼幼儿思维能力的意识。其中的几个转换有:(1)比较远近:数字大,扔得远;比较高低:数字大,跳得高;而比较快慢:数字小,跑得快。比较快慢,不能用类推的方法,需要有一个思维的转折。(2)给选手计分:第一名4颗星,第二名3颗星,用星数递减的方法进行记录。(3)统计总得星数,根据数字大小确定名次。再一次的数字大小排序。就这样,比赛情境中包含着丰富的数学元素,整个活动过程,体现“学数学”与“用数学”的统一。
【解读二】一个好的数学活动,要突出关键经验的整理。幼儿在运用数学解决实际生活问题过程中,不仅获得丰富的感性经验,充分发展形象思维,而且在感知具体事物基础上初步尝试归类、排序、概括、抽象,逐步发展逻辑思维能力,为其他领域的深入学习奠定基础。在实际教学中,教师要理清各个环节期望幼儿获得哪些相关经验。数学活动中的小结,要体现关键经验的提升。
【比较】改进前三个环节的小结均没有指向关键经验的整理,属于无效或低效小结。
改进后三个环节的小结均直接指向本环节幼儿需要获得的关键数学经验。这里的关键经验直接指向教学活动目标第一条:精确比较远近、高低、快慢的方法,及数字在不同场景中有不同的意义。
【解读三】一个好的数学活动,要设计好思维挑战的制高点。要处理好教学的重点难点,重难点不是要拔高教学内容,而是要在问题的难度、挑战性上动脑筋,如何真正给予幼儿思维上的挑战,而非内容上的挑战。
【比较】改进前的方案整个教学过程虽然比较顺畅,但没有给予幼儿“跳一跳摘果子”的障碍。改进后的方案引入了数字比较,幼儿需要通过数字比较确定名次序列,思维的挑战点就出现了。挑战在于第三次比赛根据数字排序确定名次,不能运用前两次比赛的数字排序经验。前两次数字最大得第一名,第三次数字最小得第一名。不仅要求幼儿有观察比较的能力,同时要求幼儿理解数字在其中的意义。
 
编辑:cicy

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